NTGSruler wrote: 18 Mar 2024 15:33
Ik lees dat Sony de ontwikkeling van de PSVR 2 on hold zet omdat ze nog met enorme stock zitten van de eerste generatie PS VR.
Denk dat VR wel een zéér leuke ervaring is, alleen persoonlijk zie ik mij het geld niet uitgeven voor een gadget waar ik hoogstens een paar uur mezelf mee ga vermaken. Dat weet ik van mezelf.
Maar wat mij het meeste stoort is dat ik het gevoel heb dat Sony constant produkten op de markt wil brengen die "uit" het PS ecosysteem vallen. Daarbij bedoel ik bijvoorbeeld de nieuwe Playstation Link met de Portal
en ik dacht de de PSVR 2 de eerste generatie PS VR games niet zou ondersteunen. Waarom toch steeds die keuze vraag ik mij af? Backwards compatibility is steeds één van de grootste wederkerende vragen als het op een nieuwe console aankomt. Kijk maar toen de PS4 uitkwam en je er geen PS3 games kon op spelen. Gelukkig kun je met de PS5 wel PS4 games spelen, toch een verademing vind ik zelf. Mijn "jet" aka PS4 is al in maanden laat staan jaren niet meer aan gegaan wegens het irritante geluid van de koeling.
Hopelijk doen ze nog een paar veranderingen aan de PSVR 2 zodat diegene die er ééntje willen later ook echt overtuigd gaan zijn van het nut ervan.
Dat kan inderdaad niet tenzij de game makers een nieuwe versie van de game uitbrengen voor de PS5.
De reden daarvan is dat de VR1 en VR2 een verschillende manier hebben om de gebruiker te 'tracken'.
Bij VR1 wordt er van buiten naar binnen gekeken => Een camera kijkt naar de gebruiker en probeert te bepalen wat die doet, in dit geval bijgestaan door de move controllers.
Bij VR2 wordt er van binnen naar buiten gekeken => De camera's zitten in de headset en kijken naar de omgeving om te bepalen wat de gebruiker doet.
Dit is een totaal andere manier van plaatsbepaling. In principe zou je in je game een abstractie laag kunnen toevoegen waardoor de eigenlijke game het verschil van tracking niet ziet/weet. Je krijgt dan een laag die met de hardware 'praat' en dat omzet naar iets wat de abstractie laag begrijpt en de game kent/weet eigenlijk alleen van de abstractie laag af en niet hoe het vertaald wordt van hardware naar abstractie laag.
Maar... dat is iets wat je dan eigenlijk aan het begin van je ontwikkeling al moet bedenken. Hierdoor zijn het ook typisch de VR games die al multiplatform waren, die snel op de VR2 verschenen => zij hebben die abstractie laag er al inzitten en moeten enkel de laag maken die de hardware omzet naar de abstractielaag.
De PS5 kan niet even snel die omzetting doen van VR2 hardware input signalen naar VR1 signalen of omgekeerd omdat het niet weet hoe de game die precies gebruikt.
Uiteindelijk is dat hetzelfde probleem als tussen de PS3 en de PS4. De architectuur waar het op draait is totaal anders en dat kon toen niet zomaar even geëmuleerd worden door de PS4.
Bij PS4 en PS5 is de architectuur ongeveer hetzelfde maar draait de PS5 aan een lagere kloksnelheid als hij een PS4 game afspeelt.
Zelf heb ik na horizon nog niks gespeeld. Komt vooral door vermoeidheid en ook plaatsgebrek. Horizon kon nog redelijk al zittend gespeeld worden maar dat is voor veel VR games niet het geval.